Деловое медиа «Бизнес-секреты» поделилось с B2B-медиаресурсом «Точка продаж» важными выдержками из авторской колонки Богдана Ломакин-Мороз, сооснователя и CEO агентства интерактивного digital-маркетинга Trend Surfers, в которой Богдан рассказал о том, как геймификация помогает решать задачи бизнеса, какие тренды будут актуальны в этой сфере в ближайшие годы и на что обращать внимание при создании игровых механик.
- Геймификация — это использование принципов и механик компьютерных игр в неигровом контексте. В бизнесе геймификация с успехом может использоваться для:
- формирование положительного образа бренда или его укрепления,
- выделения бренда среди конкурентов,
- привлечения и удержания покупателей,
- взаимодействия с точечной аудиторией,
- повышения мотивации сотрудников.
- Верим, что будущее рекламы за продуктовой геймификацией! Игра — пространство, которое пользователь сам наделяет эмоциями, где привязывается к персонажам и, как следствие, к бренду. С этим сложно конкурировать.
- Геймификация способствует качественному взаимодействию с аудиторией, позволяя бизнесу решать определенные задачи. Обороты и рынок интерактивных проектов стремительно растет, значительно увеличиваясь последние годы. Людям требуется, чтобы ежедневная рутина была чуть веселее, чтобы поход по магазинам или поездка в транспорте давали им дополнительную ценность и приносили позитивные эмоции.
- Среднее время удержания пользователя баннером или постом в соцсетях составляет 0,4 секунды. В игровых проектах этот показатель в разы выше и может достигать 3,5 минут. Это важно, когда нужна плотная коммуникация, чтобы донести важную и сложную информацию. За это время бренды могут качественно провзаимодействовать с аудиторией: рассказать о своих продуктах и ценностях, а также могут и обучить пользоваться своими сервисами и стимулировать делать это.
- Геймификация — это не охватный инструмент: в конце 2024 года бенчмарк рынка был на уровне 15 000—20 000 уникальных пользователей в проектах в Телеграме, но про высокую конверсию — порядка 70% людей, которые открывают игру, проходят все задания и доходят до конца, следуют алгоритму игровой механики с запросами данных и формированием обратной связи (заявок).
- Геймификация дает дополнительную ценность существующим услугам и товарам, которые стали обыденностью, таким образом выделяет их среди конкурентов и стимулирует людей к покупкам. Люди готовы больше покупать ради новых эмоций.
Важное: при создании игрового проекта определить ключевое действие, которое должны совершить пользователи, чтобы получилось закрыть задачу бизнеса.
Сложное: люди мало что делают просто так, их нужно мотивировать. В любом игровом проекте ключевое — понять, что может подтолкнуть конкретную целевую аудиторию к определенным действиям. - HR Tech. Результативно использовать геймификацию можно и при взаимодействии с сотрудниками. Исследование карьерной платформы Zippia выявило следующие тренды и показатели:
- прибыльность предприятий с внедрением геймификации достигала семикратного увеличения;
- геймификация повысила производительность труда у 90% респондентов;
- вовлеченность сотрудников повысилась на 48%.
- Геймификация хорошо показывает себя и при онбординге: она помогает создать позитивный опыт с первого дня работы нового сотрудника. Например, бот-саппорт поддержки, который кидает сообщения со смешными фразами о компании, промокодами на еду, приглашениями на мероприятия. Можно сделать бота с ИИ, который будет поддерживать с новым сотрудником живой диалог и смягчать адаптацию в компании.
- Аудитория. Многие думают, что в игры в основном играет молодежь, но на самом деле средняя целевая аудитория игровых проектов — это женщины от 35 до 55 с одним ребенком. Но в целом играть любят все, а для бизнеса главное — аккуратно выстроить коммуникацию, чтобы людям было понятно, зачем конкретно им предлагаемый проект: для быстрого дофамина или какого-то другого материального или нематериального профита.
- Мы точно знаем, что молодой аудитории — зумерам, поколению «Альфа» — важны гиперперсонализация и возможность творить. Нужно и учитывать, что у подростков и двадцатилетних специфическое чувство юмора, под которое сложно подстраиваться. А для миллениалов и более старшей аудитории в игровых проектах важны: понятные правила, задачи и получение выгоды «здесь и сейчас», будь это коллекционные карты в обмен на баллы или ощущение некоторой значимости и, даже, медийности.
- Несмотря на то, что при создании игровых проектов ориентир идет на определенную целевую аудиторию, жестко сегментировать ее нельзя. Каждый человек, который заходит в игру, должен понимать, как в нее играть, должен получать от этого удовольствие, и чтобы это работало на решение конкретных задач бизнеса.
В метавселенных немного другая «тема»: компании пока что делают только коммуникационные проекты, которые направлены на молодую аудиторию. Их цель — провзаимодействовать со школьниками, которые вырастут и станут потребителями продуктов их брендов. - Гиперперсонализация в бизнесе — один из важных трендов 2025 года. Любая история, которая дает дополнительную ценность продукту и услуге, будет стараться быть гиперперсонализированной. В том числе и геймификация. Благодаря гиперперсонализации в геймификации бизнес сможет больше не врать, когда заявляет, что заботится о каждом клиенте и создает для него уникальный сервис.
Материал в полном размере размещен по ссылке https://secrets.tinkoff.ru/lichnyj-opyt/kak-gejmifikaciya-reshaet-zadachi-biznesa/.