Рекламный баннер
09 февраля 2025, воскресенье

Деловое медиа «Бизнес-секреты» поделилось с B2B-медиаресурсом «Точка продаж» важными выдержками из авторской колонки Богдана Ломакин-Мороз, сооснователя и CEO агентства интерактивного digital-маркетинга Trend Surfers, в которой Богдан рассказал о том, как геймификация помогает решать задачи бизнеса, какие тренды будут актуальны в этой сфере в ближайшие годы и на что обращать внимание при создании игровых механик.

  • Геймификация — это использование принципов и механик компьютерных игр в неигровом контексте. В бизнесе геймификация с успехом может использоваться для:
    • формирование положительного образа бренда или его укрепления,
    • выделения бренда среди конкурентов,
    • привлечения и удержания покупателей,
    • взаимодействия с точечной аудиторией,
    • повышения мотивации сотрудников.

  • Верим, что будущее рекламы за продуктовой геймификацией! Игра — пространство, которое пользователь сам наделяет эмоциями, где привязывается к персонажам и, как следствие, к бренду. С этим сложно конкурировать.

  • Геймификация способствует качественному взаимодействию с аудиторией, позволяя бизнесу решать определенные задачи. Обороты и рынок интерактивных проектов стремительно растет, значительно увеличиваясь последние годы. Людям требуется, чтобы ежедневная рутина была чуть веселее, чтобы поход по магазинам или поездка в транспорте давали им дополнительную ценность и приносили позитивные эмоции.

  • Среднее время удержания пользователя баннером или постом в соцсетях составляет 0,4 секунды. В игровых проектах этот показатель в разы выше и может достигать 3,5 минут. Это важно, когда нужна плотная коммуникация, чтобы донести важную и сложную информацию. За это время бренды могут качественно провзаимодействовать с аудиторией: рассказать о своих продуктах и ценностях, а также могут и обучить пользоваться своими сервисами и стимулировать делать это.

  • Геймификация — это не охватный инструмент: в конце 2024 года бенчмарк рынка был на уровне 15 000—20 000 уникальных пользователей в проектах в Телеграме, но про высокую конверсию — порядка 70% людей, которые открывают игру, проходят все задания и доходят до конца, следуют алгоритму игровой механики с запросами данных и формированием обратной связи (заявок).

Геймификация – новый качественный виток применения игровых механик в бизнесе.

  • Геймификация дает дополнительную ценность существующим услугам и товарам, которые стали обыденностью, таким образом выделяет их среди конкурентов и стимулирует людей к покупкам. Люди готовы больше покупать ради новых эмоций.
    Важное: при создании игрового проекта определить ключевое действие, которое должны совершить пользователи, чтобы получилось закрыть задачу бизнеса.
    Сложное: люди мало что делают просто так, их нужно мотивировать. В любом игровом проекте ключевое — понять, что может подтолкнуть конкретную целевую аудиторию к определенным действиям.

  • HR Tech. Результативно использовать геймификацию можно и при взаимодействии с сотрудниками. Исследование карьерной платформы Zippia выявило следующие тренды и показатели:
    • прибыльность предприятий с внедрением геймификации достигала семикратного увеличения;
    • геймификация повысила производительность труда у 90% респондентов;
    • вовлеченность сотрудников повысилась на 48%.

  • Геймификация хорошо показывает себя и при онбординге: она помогает создать позитивный опыт с первого дня работы нового сотрудника. Например, бот-саппорт поддержки, который кидает сообщения со смешными фразами о компании, промокодами на еду, приглашениями на мероприятия. Можно сделать бота с ИИ, который будет поддерживать с новым сотрудником живой диалог и смягчать адаптацию в компании.

  • Аудитория. Многие думают, что в игры в основном играет молодежь, но на самом деле средняя целевая аудитория игровых проектов — это женщины от 35 до 55 с одним ребенком. Но в целом играть любят все, а для бизнеса главное — аккуратно выстроить коммуникацию, чтобы людям было понятно, зачем конкретно им предлагаемый проект: для быстрого дофамина или какого-то другого материального или нематериального профита.

  • Мы точно знаем, что молодой аудитории — зумерам, поколению «Альфа» — важны гиперперсонализация и возможность творить. Нужно и учитывать, что у подростков и двадцатилетних специфическое чувство юмора, под которое сложно подстраиваться. А для миллениалов и более старшей аудитории в игровых проектах важны: понятные правила, задачи и получение выгоды «здесь и сейчас», будь это коллекционные карты в обмен на баллы или ощущение некоторой значимости и, даже, медийности.

  • Несмотря на то, что при создании игровых проектов ориентир идет на определенную целевую аудиторию, жестко сегментировать ее нельзя. Каждый человек, который заходит в игру, должен понимать, как в нее играть, должен получать от этого удовольствие, и чтобы это работало на решение конкретных задач бизнеса.

    В метавселенных немного другая «тема»: компании пока что делают только коммуникационные проекты, которые направлены на молодую аудиторию. Их цель — провзаимодействовать со школьниками, которые вырастут и станут потребителями продуктов их брендов.

  • Гиперперсонализация в бизнесе — один из важных трендов 2025 года. Любая история, которая дает дополнительную ценность продукту и услуге, будет стараться быть гиперперсонализированной. В том числе и геймификация. Благодаря гиперперсонализации в геймификации бизнес сможет больше не врать, когда заявляет, что заботится о каждом клиенте и создает для него уникальный сервис.

Материал в полном размере размещен по ссылке https://secrets.tinkoff.ru/lichnyj-opyt/kak-gejmifikaciya-reshaet-zadachi-biznesa/.

Новости по теме
06 ноября 2024 «Точка продаж»
В рамках предновогодней коллаборации торговой сети «Перекрёсток» и ритейл-бренда эмоциональных товаров modi по всей стране будут размещены брендированные…
13 августа 2024 Улыбка радуги
Сеть магазинов по уходу за собой «Улыбка радуги» взяла под опеку фламинго из Московского зоопарка и объявила о запуске кампании по выбору первого официального…
Ассоциация менеджеров провела практическую бизнес-сессию Комитета по маркетингу и корпоративной стратегии на тему «Эффективность оценки инвестиций в маркетинг:…
Распродажи теряют эффективность, простые скидки все меньше мотивируют клиентов снова приходить в магазины. Между тем, по данным многочисленных исследований,…
Статьи по теме
Держим потребителя в фокусе: что ритейл должен знать про покупателя в 2025 году
За 30 лет существования российского ритейла рынок наконец-то подошел к «эре покупателя и сотрудника». О них стали думать, заботиться, пытаться…
Как ритейлеру конвертировать интерес покупателя в продажу
Привлечь потенциального покупателя — только половина работы. Главный навык эффективного ритейлера — умение конвертировать интерес посетителя…
Новогодний ритейл по-итальянски
Новый год – любимый праздник миллионов – праздник волшебства, семейных встреч и, конечно же, подарков. Для ритейла это пики продаж, время, когда…
Геймификация с покупателем через экстремально выгодные покупки
В апреле 2024 года «Ашан Ритейл Россия» впервые провел маркетинговую акцию, аналогов которой еще не было на российском рынке фудритейла. Ритейлер…
Мероприятия по теме
II конференция Quorum «Маркетинг-директор»
Вторая конференция Quorum для директоров по маркетингу планируемо соберет 35+ действующих директоров по маркетингу и руководителей из топ-компаний России.…
05 декабря 2024 Quorum Conference
«Трансформация маркетинга 2024-2025»
Специализированное мероприятие для маркетологов «Трансформация маркетинга» по актуальным вопросам отрасли: будущему e-commerce и ритейла: как выстраивать…
28 ноября 2024 VR-Group-BC
Материалы по теме
В рамках предновогодней коллаборации торговой сети «Перекрёсток» и ритейл-бренда эмоциональных товаров modi по всей стране будут размещены брендированные…
Сеть магазинов по уходу за собой «Улыбка радуги» взяла под опеку фламинго из Московского зоопарка и объявила о запуске кампании по выбору первого официального…
Ассоциация менеджеров провела практическую бизнес-сессию Комитета по маркетингу и корпоративной стратегии на тему «Эффективность оценки инвестиций в маркетинг:…
Распродажи теряют эффективность, простые скидки все меньше мотивируют клиентов снова приходить в магазины. Между тем, по данным многочисленных исследований,…
За 30 лет существования российского ритейла рынок наконец-то подошел к «эре покупателя и сотрудника». О них стали думать, заботиться, пытаться понять,…
Привлечь потенциального покупателя — только половина работы. Главный навык эффективного ритейлера — умение конвертировать интерес посетителя в продажу.…
Новый год – любимый праздник миллионов – праздник волшебства, семейных встреч и, конечно же, подарков. Для ритейла это пики продаж, время, когда выручка…
В апреле 2024 года «Ашан Ритейл Россия» впервые провел маркетинговую акцию, аналогов которой еще не было на российском рынке фудритейла. Ритейлер подготовил…
Вторая конференция Quorum для директоров по маркетингу планируемо соберет 35+ действующих директоров по маркетингу и руководителей из топ-компаний России.…
Специализированное мероприятие для маркетологов «Трансформация маркетинга» по актуальным вопросам отрасли: будущему e-commerce и ритейла: как выстраивать…
VIII Всероссийский форум по маркетингу в сфере B2B – профессиональное событие, освещающее последние тенденции и эффективные подходы в сфере B2B-маркетинга.…
Как повысить лояльность и увеличить LTV клиента, вместо расходования бюджета на привлечение новых, обсудят на IV Практической и обучающей онлайн-конференции…
Письмо в редакцию
Написать
Отправить